Le TFT Pro Circuit d'Enchanted Wilds s'organise autour de trois Cups et d'un format conçu pour mesurer la régularité sur une succession de lobbys. Publié le 2 septembre 2026, le calendrier fixe la Riftbeast Cup du 4 au 6 septembre, l'Elderwood Cup du 18 au 20 septembre et la Blossom Cup du 2 au 4 octobre. À la date du 7 septembre, la première fenêtre est donc passée, tandis que les deux autres compétitions restent à venir.
Chaque Cup rassemble 32 joueurs par région et distribue 30 000 $US. Derrière ces repères, le principal changement à comprendre concerne le parcours demandé aux participants. Les points s'accumulent pendant les deux premières journées, les groupes sont réorganisés en fonction du classement, puis les huit finalistes repartent de zéro. Le titre ne repose toutefois pas seulement sur leur total final : après avoir atteint un seuil précis, un joueur doit encore gagner une manche.
Cette construction donne plusieurs sens au mot régularité. Il faut d'abord rester bien placé pendant les premières étapes pour éviter l'élimination. Il faut ensuite réussir la remise à zéro du troisième jour. Enfin, les Pro Points évaluent les résultats sur l'ensemble des trois Cups et peuvent ouvrir une qualification directe pour la Tactician's Crown.
Trois rendez-vous entre septembre et octobre
Le programme annoncé se répartit sur trois fins de semaine :
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la Riftbeast Cup, programmée du 4 au 6 septembre 2026 ;
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l'Elderwood Cup, prévue du 18 au 20 septembre 2026 ;
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la Blossom Cup, annoncée du 2 au 4 octobre 2026.
Le même cadre général s'applique à chaque rendez-vous, avec 32 joueurs par région et une dotation de 30 000 $US par Cup. Pour suivre plus largement l'actualité compétitive du jeu, le calendrier et les formats sont également à retrouver dans l'univers TFT.
À chaque manche, les huit places rapportent de 8 à 1 point selon le classement. Une première place vaut donc 8 points et une huitième place 1 point. Ce barème évite qu'un participant sorte complètement de la course après une seule manche, mais il rend chaque position utile. Sur une longue série, gagner compte fortement, tandis que limiter les classements les plus faibles permet aussi de protéger son total.
Le premier jour réduit le plateau à 24 joueurs
La première journée commence avec quatre groupes de huit joueurs. Chacun dispute six manches. La composition des lobbys n'est pas figée jusqu'au terme de cette phase : un réensemencement intervient après la quatrième manche, puis un autre après la sixième, dans les deux cas à partir du classement en cours.

Cette mécanique relie directement les performances à la suite du parcours. Les résultats ne servent pas uniquement à établir une liste après six manches ; ils modifient aussi la répartition des adversaires au fil de la journée. Les joueurs sont ainsi replacés selon leur situation dans le tournoi, ce qui permet au classement courant de structurer les étapes suivantes.
À l'issue des six manches, les 24 meilleurs poursuivent la compétition. Huit participants sont donc éliminés dès cette première sélection. Comme chaque place rapporte au moins un point, le passage au deuxième jour dépend du total construit sur l'ensemble de la phase, et non d'une condition fondée uniquement sur une victoire isolée.
Une deuxième journée en plusieurs filtres
Les 24 joueurs qualifiés commencent le deuxième jour par trois manches. Les points acquis précédemment sont conservés : le classement continue donc sur la base du travail réalisé lors de la première journée. Ce maintien du total donne un poids concret à la constance initiale, puisqu'un bon départ accompagne le joueur dans cette nouvelle phase.
Après ces trois manches, les 16 joueurs encore en lice en disputent deux supplémentaires. Une nouvelle séparation intervient alors. Les quatre derniers sont éliminés, tandis que les quatre premiers obtiennent directement leur place pour le troisième jour.
Il reste à départager les huit joueurs situés entre ces deux groupes. Ceux-ci jouent encore deux manches, après lesquelles les quatre meilleurs rejoignent la finale. Au total, huit participants accèdent donc au troisième jour : quatre grâce à leur position après la première séquence de cinq manches de la journée, puis quatre à l'issue du dernier duel entre les huit joueurs restants.
Le deuxième jour ne demande ainsi pas la même chose à tout le monde jusqu'à son terme. Les quatre mieux classés gagnent leur qualification sans passer par les deux dernières manches. Pour les huit joueurs encore en balance, la marge se resserre et la sélection se joue sur une séquence supplémentaire. Les quatre derniers après les cinq premières manches, eux, quittent la Cup.
Une remise à zéro avant la course au titre

Le troisième jour change la logique du classement. Les huit finalistes commencent avec zéro point, sans conserver les totaux accumulés pendant les deux premières journées. Les résultats antérieurs ont servi à atteindre la finale, mais ils n'offrent donc pas d'avance une fois cette dernière lancée.
Le barème de 8 à 1 point continue d'alimenter le classement. Dès qu'un joueur atteint 20 points, il devient éligible au titre. Atteindre ce seuil ne suffit cependant pas pour gagner la Cup : le joueur doit ensuite remporter une manche. L'ordre de ces deux conditions est essentiel. Il faut d'abord cumuler au moins 20 points, puis obtenir une victoire lors d'une manche ultérieure.
Plusieurs finalistes peuvent être éligibles simultanément. Une fois cette situation installée, une même manche peut donc offrir le titre à plusieurs candidats potentiels, mais seul son vainqueur remplit la seconde condition. Un joueur déjà au-dessus du seuil reste ainsi à la recherche d'une première place, tandis que d'autres peuvent à leur tour atteindre les 20 points et entrer dans la course.
Une limite empêche cette finale de se prolonger sans terme. Si aucun joueur éligible ne gagne avant la fin de la huitième manche du troisième jour, le total de points détermine le vainqueur. Cette exception préserve l'importance de la régularité jusque dans la dernière phase : la victoire de manche est la voie décisive après le seuil, mais le classement cumulé reprend la priorité si cette condition n'est remplie par personne dans le nombre maximal de manches.
Le gagnant de la Cup rejoint directement la Tactician's Crown. Les autres places sont déterminées à partir des points obtenus pendant le troisième jour. Puisque tous les finalistes ont commencé cette journée à zéro, ce classement final ne reprend pas les écarts construits lors des deux premières étapes.
Les Pro Points mesurent la constance entre les Cups
Une deuxième course se déroule à l'échelle du circuit. Les Pro Points récompensent les performances régulières au fil des trois rendez-vous. Dans chacune des régions APAC, EMEA et Amériques, le joueur possédant le meilleur total obtient une qualification directe pour la Tactician's Crown.
La troisième Cup comporte toutefois une règle particulière. Lors du troisième jour de la Blossom Cup, chaque participant reçoit exactement quatre Pro Points. Les positions de cette finale ne peuvent donc pas créer d'écart supplémentaire dans ce classement parallèle. Le total déterminant est arrêté après le deuxième jour de la Blossom Cup, avant la finale de la dernière Cup.
Cette exception sépare clairement deux enjeux. Le troisième jour de la Blossom Cup reste décisif pour désigner son vainqueur selon le seuil de 20 points, la victoire de manche et, si nécessaire, le total après huit manches. En revanche, la place de meilleur joueur aux Pro Points dans chaque région est déjà fixée à partir des résultats enregistrés jusqu'à la fin du deuxième jour.





